Версия для слабовидящих
Вконтакте
Счётчик

Педагогическая технология, мозговая атака, рефлексия, творчество, компетенция, технология коллективной творческой деятельности, игровые технологии, технологии личностно ориентированного обучения, технология программированного обучения, технология совместного научного исследования, ТРИЗ-технология, технология проектного обучения, проект, модель.

Педагогическая технология – это системный метод планирования, применения и оценивания всего процесса обучения и усвоения знаний путем учета челове¬ческих и технических ресурсов и взаимодействия между ними для достижения более эффективной формы образования» (ЮНЕСКО, 1986).
Мозговая атака – метод группового обучения и стимулирования по-знавательной активности, основанный на процессе совместного разрешения поставленных в ходе организованной дискуссии проблем. В ходе ее участни-ков побуждают к свободному выдвижению идей с последующим их критиче-ским рассмотрением.
Рефлексия – (лат.) процесс самопознания субъектом внутренних психологических состояний.
Творчество – деятельность, результатом которой является создание новых материальных и духовных ценностей.
Компетенция описывает потенциал личности. К. бывают: социальные компетенции (способность брать на себя ответственность, участвовать в совместном принятии решений, в различного рода социальном проектировании, участвовать в цивилизованном разрешении конфликтов);
 межкультурные компетенции (способность уважать и понимать национальные, религиозные и социальные культурные формы, внутренний духовный мир других людей, на основе общекультурного личного багажа);
 компетенции саморазвития (потребность и способность к самообразованию, осознание самоактуализации, собственных достоинств и способностей, способность личностного целеполагания, адекватная профориентация, стремление к успеху).
Технология коллективной творческой деятельности — это система философии, условий, методов, приемов и организационных форм воспитания, обеспечивающих формирование и творческое развитие коллектива взрослых и детей на принципах гуманизма.
Игровые технологии – достаточно обширная группа методов и приемов организации педагогического процесса. Игра — это вид деятельности в условиях ситуаций, направлен¬ных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением
Технологии личностно ориентированного обучения – это максимальное развитие индивидуальных познавательных способностей ребенка на основе использования имеющегося у него опыта жизнедеятельности.
Технология программированного обучения — это такое обучение, при котором происходит усвоение программированного учебного материала с помощью обучающих устройств (ЭВМ, программированного учебника, кинотренажера и др.). Технология программированного обучения отличается от других технологий тем, что весь преподносимый материал подается в строго алгоритмичном (логически последовательном) порядке сравнительно небольшими порциями учебной информации («шагов», файлов, «кадров» и т. д.).
Технология совместного научного исследования – предназначена для развития творческого или критического мышления, формирования опыта и инструментария учебно-исследовательской деятельности, поиск и определение личностных смыслов.
ТРИЗ-технология (Теории Решения Изобретательских Задач) — это универсальная организационно-педагогическая и методическая система, которая позволяет сочетать предметно-познавательную деятельность с методами активизации и развития мышления, а также творческого решения учебных и социальных задач. ТРИЗ-технология ставит целью формирование сильного мышления у обучающихся, воспитание творческой личности, подготовленной к решению сложных нестандартных задач в различных областях человеческой деятельности.
Технология проектного обучения — альтернативная технология, которая противопоставляется классно-урочной системе, при которой не даются готовые знания, а используется технология защиты индивидуальных проектов.
Проект — буквально это «брошенный вперед», то есть прототип, прообраз какого-либо объекта, вида деятельности, а проектирование превращается в процесс создания проекта.
Модель — искусственно созданный объект в пиле схемы, таблицы, чертежа и т. п., который, будучи аналогичен исследуемому объекту, отображает и воспроизводит в более простом, уменьшенном виде структуру, свойства, взаимосвязи и отношения между элементами исследуемого объекта, непосредственное изуче¬ние к-рого связано с к.-л. трудностями, большими затратами средств и энергии или просто недоступно, и тем самым облегча¬ет процесс получения информации об интересующем предмете.

Наверх